Interfaces lúdicas como forma de enseñanza – aprendizaje

Millennials. Sí, el término de moda y que puede ser usado como punta de lanza para explicar todo lo que muchas veces no le encontramos explicación y que guarde relación con la generación actual de jóvenes.

Aprenden de manera diferente. Consumen las cosas habituales a su manera y por sobretodo, llegaron para quedarse, lo que a la base implica que tenemos que adaptarnos.

Ponen todo en duda. En la sala de clases nos desafían y cómo no hacerlo si son capaces de encontrar toda la información que necesitan a un clic de distancia. Lo que nos deja el desafío de adecuar nuestra forma de enseñar.

Tomando todo esto es que decidí usar la gammification en una de mis clases durante este semestre, para que mis alumnos de Creatividad y Comunicaciones pudieran usar una nueva forma de aprender y convertir los aprendizajes en significativos.

El desafío tuvo dos etapas:

En la primera debían analizar los autores clásicos de la creatividad y sus modelos de pensamiento. Explicarlos y apropiarse de ellos. Ellos hicieron la clase. Mi rol acá fue solo moderar y hacer las preguntas necesarias para guiar la conversación.

La segunda etapa fue seleccionar uno de los modelos de pensamiento y elaborar una interfaz lúdica, en este caso un juego de mesa, que permitiera aplicar el modelo seleccionado.

Con la primera etapa lo que buscaba era desarrollar la capacidad indagar de los estudiantes. Ellos podían usar todas las fuentes necesarias para buscar, encontrar y seleccionar la información y luego presentarla, lo que además me permitió evaluar su capacidad de expresarse frente a un grupo, uso del lenguaje y corporalidad.

La segunda etapa me permitió evaluar el nivel de apropiación que tenían de los contenidos que ellos y sus compañeros trabajaron. Tenían que manejar muy bien los conceptos de un autor poder plantear un juego usando su modelo como base. Además me permitió evaluar su creatividad al momento de desarrollar el juego.

Como experiencia el ejercicio fue bastante bueno y creo que se cumplió con lo esperado. Me quedan desafíos sí. Para el próximo año repetiré la experiencia, pero agregaré dificultad: los modelos se sortearán impidiendo que yo haga el que investigué con el objetivo de asegurar que todos los modelos sean realizados y que además la presentación de los compañeros cobre valor y no solo quede en una exposición. El segundo punto que agregaré será realizar una evaluación intercátedra con Diseño Digital y Multimedia en donde los estudiantes puedan trabajar el diseño visual y el packaging del juego.

Estos son algunos de los ejemplos de juegos que se realizaron.

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